ICT-trends

De “Fuzzy Top 15” ICT Trends 2012 van Surf gebaseerd op vier trendrapporten uit 2012:

Op basis van deze vier rapporten zag de top 15 van ICT trends er in 2012 als volgt uit:

1. Mobile Apps (HZ USA, UK, AUS/NZ), Mobile-Centric AppsApp Stores & Market Places (Gartner). Overal zijn tegenwoordig mobiele apps voor beschikbaar: van apps voor specifieke cursussen (bv. voor het vervoegen van werkwoorden; woordenboeken; apps voor fileopslag) tot apps voor generieke voor diensten (bv. apps voor geotagging, projecteren, afstandsbediening ). Apps zullen waarschijnlijk steeds specifieker en eenvoudiger worden en kunnen worden samengevoegd tot meer complexe oplossingen. Er komen steeds meer web apps (mobiele websites). De app stores van Apple en Android bieden een marktplaatsen van honderdduizenden apps voor mobiele gebruikers. De rol van IT verschuift naar het verstrekken en bemiddelen voor gebruikers.
2. Social Reading(HZ USA), Collaborate Env.(HZ AUS/NZ), New Scholarship (HZ UK), Contextual User Experience (Gartner). Op het kruispunt van elektronische boeken en sociale netwerken ontwikkelt zich sociaal lezen. Het gaat om samenwerkend leren en collectieve intelligentie. Een grote verscheidenheid aan websites en e-reading tools stellen gebruikers in staat om (passages uit) hun e-boeken en hun aantekeningen te delen met vrienden via e-mail, Facebook en Twitter. Zo ontstaan persoonlijke, virtuele boekenplanken voor collectief gebruik. Context-aware computing gebruikt informatie over een eindgebruiker of de omgeving van het object, zijn activiteiten, verbindingen en voorkeuren om de kwaliteit van de interactie met die eindgebruiker of het object te verbeteren. Context-aware computing anticipeert op behoeften van de gebruiker en presenteert pro-actief de meest geschikte en op maat gesneden content, product of dienst.
3. Learning Analytics (HZ USA, UK), Next Gen Analytics (Gartner).  Learning Analytics gaat over de interpretatie van een breed scala aan data die worden verzameld t.b.v. studenten om de studievoortgang te meten en toekomstige prestaties en potentiële problemen te voorspellen. In de leersituatie zullen we in de toekomst als we dat willen via Learning Analytics op die groepsprocessen allerlei analyses kunnen loslaten ter ondersteuning van de individuele student in een groepsproject.
4. Cloud Computing (HZ USA, UK, AUS/NZ, Gartner). In het dagelijks leven is cloud computing normaal geworden. Bijna iedereen die gebruik maakt van computers thuis, op het werk, op school, onderweg of in de sociale ruimte is afhankelijk van cloud computing voor z’n informatie, applicaties, diensten en toegang tot bestanden. Alle grote aanbieders zijn bezig met het doen van aanbiedingen om cloud-omgevingen te bouwen en cloud services te leveren. Er liggen goede kansen voor allerlei onderwerpen zoals digitaal toetsen, digitale leeromgevingen, digitale werk/samenwerkingsomgevingen, document management systemen, enzovoort. We zijn op weg naar gebruik van wat je handig vindt in plaats van dit is HET systeem waarin je moet werken.
5. Tablet Computing (HZ USA, UK, AUS/NZ, Gartner). Tablets, die de kenmerken van laptops, smartphones, en eerder tablet computers combineert, worden niet meer als een nieuwe categorie van de mobiele apparaten beschouwd, maar als een nieuwe technologie op zich. Een altijd-online technologie met duizenden apps om de omgeving te personaliseren. Een tablet is ideaal voor het delen van content, video’s, afbeeldingen en presentaties omdat ze voor iedereen gemakkelijk te gebruiken, visueel aantrekkelijke en zeer draagbaar is.
6. Game-Based Computing (HZ USA, UK, AUS/NZ). Er worden veel (educatieve) games ontwikkeld: doelgerichte games; sociale games; niet-digitale games die gemakkelijk te bouwen en te spelen zijn en commerciële games die bedoeld zij voor het verbeteren van team- en de groepsvaardigheden. Rollenspellen en andere vormen van simulaties staan bekend om hun brede toepasbaarheid.
7. Open Content (HZ UK). Informatie is overal, de uitdaging is er om effectief gebruik van te maken. Open Content (Open Educational Resources OER) gaat niet alleen over het delen van informatie, maar ook over het delen van didaktiek en ervaringen. Een deel van de aantrekkelijkheid van OER is dat het ook een antwoord is op de stijgende kosten van traditioneel gepubliceerd middelen en het gebrek aan onderwijsfaciliteiten in sommige regio’s. Aanpasbare educatieve inhoud – aanwijzingen hoe er mee om te gaan – worden in toenemende mate gratis ter beschikking gesteld via het internet. Zie b.v.www.wikiwijs.nl
8. Augmented Reality (HZ USA, UK, AUS/NZ). Het leggen van informatie over de 3D-ruimte zorgt voor een nieuwe ervaring van de wereld, ook wel aangeduid als “blended reality”. Studenten kunnen nieuwe inzichten ontwikkelen op basis van interactie met virtuele objecten die onderliggende data aan de oppervlakte brengen. Dynamische processen, uitgebreide datasets en objecten die te groot of te klein zijn om te worden gemanipuleerd kunnen binnen het bereik van de student worden gebracht op zo’n schaal en in zo’n vorm dat die gemakkelijk te begrijpen en te manipuleren zijn.
9. Digital Identity (HZ USA, AUS/NZ). Management van Digitale Identiteit richt zich op het gebruikers in staat stellen om één enkele digitale identiteit te creëren die overal kan worden gebruikt waar een login nodig is voor de toegang tot websites en diensten. Zo’n digitale identiteit herkent je overal waar een login nodig is. Digitale identiteit maakt ook een bredere controle mogelijk buiten informatiesystemen; er is maar één traject te gaan om iemands complete digitale voetafdruk terug te vinden. Het curriculum kan worden gepersonaliseerd op basis van de interesses van studenten en op basis van hun digitale gedrag in het verleden. Het maakt het bovendien mogelijk docenten en studenten naadloos te verbinden met bronnen over meerdere apparaten en websites.
10.Internet of Things (HZ USA, Gartner), Smart Objects (HZ UK, AUS/NZ). Het internet van dingen gaat over hoe het internet zal zich uitbreiden naarmate sensoren en intelligentie worden toegevoegd aan fysieke voorwerpen zoals consumenten-apparaten of fysieke activa en deze objecten zijn aangesloten op het internet. Een slim object heeft vier belangrijke kenmerken: het is klein, en dus gemakkelijk te bevestigen aan bijna alles; het heeft een unieke identificatie; het heeft een kleine gegevensopslag; het heeft een manier om die informatie op verzoek te communiceren naar een extern apparaat. Slimme objecten verbinden de fysieke wereld met de wereld van de informatie, het is deze link die het “internet van dingen” mogelijk zal maken.
11. Gesture Based Computing (HZ USA, AUS/NZ). De Xbox Kinext, de iPhone en iPod Touch, de Nintendo Wii en andere op gebaren gebaseerde systemen accepteren input in de vorm van aanraken, hand- en armbewegingen en andere lichaamsbewegingen. Alternatieve input devices stellen computers in staat natuurlijke fysieke, menselijke bewegingen te interpreteren als controlemiddel. Gesture-based computing stelt gebruikers in staat om deel te nemen in de virtuele activiteiten met gebaren en beweging vergelijkbaar met wat ze zouden gebruiken in de echte wereld, daarmee inhoud intuïtief manipulerend.
12. Personal (HZ AUS/NZ) and Adaptive (HZ USA) Learning Env.Semantic Applications (HZ UK). Persoonlijke leeromgevingen (PLE’s) zijn systemen die zelfsturend en samenwerkend leren mogelijk moeten maken. Ze worden ontworpen rond de specifieke (leer)doelen van elke gebruiker afzonderlijk, met veel mogelijkheden voor flexibiliteit en maatwerk. Het is al vrij gemakkelijk om op maat gemaakte, persoonlijke web-based omgevingen te creëren, gericht op het expliciet ondersteunen van de sociale, professionele-, leer- en andere activiteiten. Online materiaal, eenmaal gevonden, kan zonder problemen worden opgeslagen, gelabeld, gecategoriseerd, en hergebruikt. Het is de bedoeling dat Adaptieve Leeromgevingen (ALE’s) reagerend zijn, waardoor de tools, de inhoud, voorbeelden en concepten real-time wijzigen op basis van (bijv. analytics aan) de manier waarop de studenten daadwerkelijk aan het leren zijn. Semantic-aware toepassingen interpreteren de betekenis (semantiek) van informatie op het internet om op basis daarvan verbindingen te maken en antwoorden te geven die anders veel tijd en moeite zouden kosten. Nieuwe applicaties / omgevingen gebruiken de context van informatie evenzeer als de inhoud zelf om relaties te leggen tussen bits van data; voorbeelden als TripIt, SemaPlorer en Xobni organiseren informatie over reizen plannen, plaatsen, of e-mail contacten en geven die weer in handige formaten gebaseerd op inhoudelijke verbanden.
13. Electronic Publishing (HZ AUS/NZ). Elektronisch publiceren ontwikkeld zich zodanig dat de de grenzen tussen print en digitaal; foto en video; passief en interactief ter discussie gesteld wordt. Moderne digitale workflows ondersteunen alle mogelijke manieren van publicatie: van traditionele print naar digitaal, web, video, en zelfs interactieve content. Tijdschrift redacteuren, bijvoorbeeld, zullen een stuk zodanig produceren , dat het te publiceren is in het tijdschrift, maar ook op het web, en in een video – en het eindproduct zou in elk van deze vormen kunnen verschijnen.
14. Haptic Interfaces (HZ USA). Haptische interfaces zijn interfaces waarbij informatie via de tastzin op een intuitieve manier wordt overgedragen. Ze worden al op grote schaal toegepast bij medische, technische, militaire en andere simulaties, in themaparken en spelletjes. De meest voorkomende haptische interfaces maken gebruik van trillingen als een zintuiglijk signaal, maar haptics maken ook gebruik van sensaties, zoals beweging, temperatuur, textuur, en druk om de non-verbale signalen en informatie aan de gebruiker over te brengen. Vaak kunnen zeer subtiele signalen een ervaring veel authentieker maken, een functie die brede gebruik heeft in de medische en flight simulators, maar ook in de populaire simulators in pretparken, maar een dergelijke feedback is duur om te produceren.
15. Telepresence (HZ UK). Telepresence (videoconferencing met HD) is een vorm van vergaderen op afstand, waarin de deelnemers fysiek aanwezig lijken te zijn in de conferentie ruimte. Lichaamstaal en oogcontact worden gemakkelijk overgedragen en geïnterpreteerd door de betrouwbare, grote schermen. Telepresence is vaak een aanvulling bij onderwijs op afstand, gezamenlijke opleidingen met studenten in andere geografische gebieden, en gastcolleges.

Één reactie op “ICT-trends

  1. Pingback: JAM-sessie digitalisering in het onderwijs | 2 BE JAMMED

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *